by 칼 룰링(Karl G. Ruling)
DTHG, 독일 공연 기술 협회(The Deutsche Theatertechnische Gesellschaft)는 3년간 공연에서 사용 될 수 있는 증강 현실과 가상 현실의 잠재력과 실현 가능성에 대한 연구한 프로젝트의 보고서를 발표했습니다. 이 보고서는 DTHG의 웹사이트 (https://digital.dthg.de/en)에서 디지털로 보거나, 134페이지 분량의 책으로 다운 받을 수 있게 저해상도 또는 고해상도 PDF파일도 있습니다. PDF 파일은 2면으로 27.9 x 42.0cm(A3 용지)이며, 11" X 17" 용지에 잘 맞고 또는 기준 인쇄 크기에 여백 없이 들어 맞기 때문에 화면으로 편안하게 읽으려면 넓은 모니터가 필요합니다.
비물질/물질 공연 공간(Im/material Theatre Spaces)은 세가지 메인 주제가 있습니다. 건축, 무대디자인, 공연 기술로 각 분야의 특정 프로젝트에 대한 보고 내용을 포함하는 챕터 또는 섹션이 있습니다. 이 보고서는 증강 현실(VR)과 가상 현실(AR)을 실제로 적용하여 공연을 만들고 공연에서 일할 사람들을 훈련시키는 것에 중점을 두고 있습니다. 또한 프로젝트에 대한 설명과 프로젝트가 어땠는지에 대한 참여자들의 평가 내용, 그리고 미래의 더 나은 결과를 만들기 위한 새로운 프로젝트 제안 등을 이야기 합니다.
비물질/물질 공연 공간은 읽어야 할 가치가 충분히 있는 보고서이지만 정말 읽기 어려웠습니다. 영어로 번역되었다고 해도, 이것이 원문이 독일어이기 때문에 의미가 잘 번역되지 않는 것도 있고, 그리고 독일의 공연과 전문가 트레이닝이라는 문화적 맥락에 기반하기 때문이기도 합니다. 또한 구글로 검색해도 알 수 없는 영어와 독일어 버전의 전문용어도 문제였습니다. 하지만 이런 어려움도 이해할 수 있을 만큼 가치가 있었습니다. 어떻게 하면 공연을 안전하고 효과적으로 올리는데 도움이 되도록 AR과 VR을 쓰고, 그리고 어떤 관점에서 기술을 사용해 관객이 쇼를 더욱 즐기도록 할 수 있을까요?
기술자 설명과 훈련 그리고 디자인 커뮤니케이션에 관한 내용을 다룬 부분이 인상적이었고 AR과 VR의 이점을 가장 깔끔하게 보여주었습니다. “이벤트 기술의 증강 현실:복잡한 구조물과 시스템을 위해 양방향 3D 모델을 운영 도구로 사용하는 것”이라는 챕터에서는 제리츠(Gerriets) 사의 TRUMPF 95 트래블러 트랙에 대한 조립 설명을 AR로 지원해주는 프로토타입을 제공합니다. 이 설명서는 10단계 조립 과정을 사용자에게 설명해 주는 상호적 형태의 웹사이트 형태를 띄고 있습니다. 인쇄물이나 유튜브 비디오 형태의 설명서와 이것의 차이점은 사용자가 이미지를 돌리거나, 확대/축소 하는 등 시야를 움직여 바꿀 수 있다는 점입니다. 프로토타입을 개발한 팀은 WebXr 인터페이스를 사용해 그 웹사이트와 조립 설명서를 컴퓨터 또는 태블릿과 같은 평면스크린 또는 증강 현실 안경, 스마트폰 또는 태블릿의 증강 현실 기능 등 다양한 장치에서 볼 수 있도록 했습니다. AR은 조립 해야 하는 이미지를 실제 조립 중인 물체에 겹쳐 보이도록 해주었습니다.
장비를 옮기는 중에 무대에서 AR 안경을 착용하는 것이 현명한 일인지 의문이고 스마트 폰에 지는 것 같아 걱정이 되지만, 이 3D 양방향 조립 설명서는 인터넷 연결이 빠르기만 하다면 합리적이고 유용해 보인다. “현실-확인 WebXr-사용지침” 챕터의 한 댓글에는 많은 공연장들이 안정적인Wlan(Wi-fi라고도 불림)이 없다는 점을 언급했습니다. 당연히 스마트 폰을 사용하는 경우 빠른 서비스가 제공되는 곳에서 셀룰러 데이터를 사용할 수 있습니다. 이 실험은 베를린 도이치 시어터(Deutsche Theater)에서 진행되었고, 베를린의 경우 괜찮은 4G나 5G 서비스가 있습니다. 하지만 모든 곳에서 그런 것은 아니고 독일 시골에서 올 여름 저는 2G가 더 흔하다는 것을 알게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 저는 AR을 이용한 설명이 많은 상황에 도움이 된다는 것을 알 수 있었고 글에서 이야기 하듯 웹사이트 상의 설명들은 부족한 부분이 발견 되거나 제품이 변경되면 쉽게 업데이트 됩니다.
"가상의 교육 및 학습 공간" 챕터에서는 VR이 기술자들을 훈련시킬때 유용한 사례들을 소개합니다. 현실공간에서 실제 장비를 이용해 작업하면 좋겠지만 팬데믹 기간에는 그것이 불가능 했고 가상 공간에서 작업을 함으로써 학생들이 자신이나 타인을 위험하게 만들지 않고 빠르게 여러가지를 시도해 볼 수 있다고 이 문서는 언급하고 있습니다. 가상의 학습 공간인 “위험 감지기-가상공간에서 오류 찾기”는, 예를 들면 무역 박람회 전시장의 트러스 그리드와 같은 가상의 작업 환경에서 수업 중에 배운 것들을 테스트 할 수 있습니다. 그리드를 날리기 전에 학생들은 최종 안전 확인을 해야하고, 트러스에 두고간 망치라던지 슬링 라벨을 잃어버리는 아주 미묘하지만 일어날 가능성이 있는 위험요소를 찾아내야 합니다. 망치질, 지게차 엔진, 소리치는 사람들과 같이 전시장에 물건을 옮기면서 날 수 있는 진짜 같은 소음들이 더해지면 이러한 과업은 더 어려워 질 수 있습니다. 이러한 가상 학습 공간은 학생들이 누군가의 머리를 해머로 깨는 위험을 감수 하지 않고도, 그리고 반의 모범생이 위험요소를 찾는 걸 보기만 하는 것이 아니라, 직접 적극적으로 찾아볼 수 있는 기회를 제공합니다.
가상 학습 공간인 '리허설 무대 세팅'은 교육 도구라기보다는 제작 도구라는 점에서 저를 놀라게 했습니다. 누군가 가상 공간에서 먼저 리허설 공간을 세팅함으로써 실제 리허설 공간에서의 세팅 시간을 줄인다는 것이 그 목표입니다. 리허설 홀은 종종 계단, 문 프레임, 평면, 연기용 가구나 쇼가 실제로 공연될 공간을 따라해 사용할 수 있도록 하는 유닛들로 가득 차 있는 경우가 많습니다. 리허설을 위해 홀을 세팅하려면 많은 것들을 이리저리 움직이고 제작 팀의 다른 멤버들이나 연출자가 원하는 올바른 상태로 만들기 위해 많은 시간이 소요됩니다. 가상공간에서 이용 가능한 무대장치와 연기용 유닛들이 포함된 홀의 3D 모델을 사용하면 홀 세팅을 계획하라 수 있고 비상구를 누군가 막아버리는 것과 같이 어떤 문제가 생기는 경우에도 더 쉽게 수정할 수 있습니다.
“커뮤니케이션 도구로서의 증강 현실: XR 기술을 통한 복잡한 리모델링 및 건설 프로젝트 중재” 챕터에서는 루이젠부르크 펠젠뷔네(Luisenburg Felsenbühne)라는 숲 한가운데 바위 언덕에 지어진 약 4,000㎡ 규모의132년 된 야외 공연 공간의 보수에 관한 흥미로운 이야기를 해줍니다. 자연 그대로의 나무, 바위와 함께, 계단, 바닥, 경관 벽, 조명과 같은 사람이 설치한 구조물이 설치되어 있는 매우 복잡한 공간합니다. 이 132년이 넘은 역사적인 모델은 제작과 리모델링을 계획해 왔지만 프로젝트를 승인해야 하거나 자금을 지원해야하는 외부 이해관리자들이 이러한 평면도를 읽을 수 있는 것은 아닙니다. 그 공간이 2018년에 디지털로 그려져 사용하기 쉬운 증간 현실 프레센테이션 형식을 만들 수 있게 되었습니다.태블릿, 스마트폰 또는 AR 안경을 사용 하여 그려진 평면도나 실제 모델 위에 3차원 콘텐츠와 같은 것들을 보여줄 수 있습니다. 물리적으로 존재하는 현실의 오브젝트는 디지털 컨텐츠를 오버레이 시킬 수 있는 중심 고정점 역할을 할 것입니다. 이것은 도면, 페이스트 보드 모델, 3D CAD가 숙련된 팀원들에게도 유용한 커뮤니케이션 도구 역할을 할 것입니다.
"공연 기술 역사의 디지털 트윈: 공연장 기술 및 건축을 위한 교육 도구로서의 증강 현실"과 "공연 유산에 생명을 불어넣기: 몰입 경험을 위한 공연 건축물의 가상 재건”은 공연 기술 역사를 보여주고 가르쳐 주는 내용입니다. 첫 부분은 에라스무스+ (Erasmus+) 프로젝트 "캐논(Canon)"의 일부입니다. 벨기에, 체코, 스페인, 독일, 이탈리아, 스웨덴, 영국 등 9개 유럽 고등 교육 파트너들의 교사와 학생들이 "유럽 공연 기술 역사에서 가장 중요한 100사건의 주요 목록”을 포함한 유럽 공연기술에 대한 공통의 개방형 데이터 베이스를 개발하고 있습니다. 미디어 콘텐츠는 데이터베이스와 연결되고 편집도구를 사용해 프레젠테이션에 모아져 다양한 장치에서 재생됩니다. 이렇게 편집된 3D 형태의 개체는 증강현실을 통해 시각화 할 수 있고, 수작업으로 만든 바람소리 효과 기계와 합쳐져 좋은 증강현실 프로토타입이 됩니다. 소리, 비디오, 그리고 이미지에 문자나 다른 소스들이 추가된 움직이는 3D로 묘사된 개체는 “공연 역사에 쉽게 접근할 수”있게 해줍니다.
"몰입 경험을 위한 공연 건축물의 가상 재건" 챕터는 독일의대형 공연인 “그로셰스 샬스비하우스 (Großes schauspielhaus)의 개막 첫날밤(Opening Night) – 1927년 베를린으로의 가상현실 시간 여행”에 대해 이야기 하며 누군가 그날 이벤트를 경험하는 상상을 디지털로 재현한 것입니다. 가상현실 시간 여행 베를린 1927"에 관한 것으로, 당시의 상황을 상상력으로 디지털로 재현한 것입니다. 저는 2019년 베를린에서 열린 '
무대|세트|풍경'에서 이전 버전을 본적이 있고, 2019년 프로토콜 여름호에서 “베를린에서 온편지”에 이에대해 쓴 적이 있습니다. 디지털로 재현된 공간의 가상 가이드 투어를 해주고, 관람자들을 로비를 지나 거대한 강당과 무대 뒤까지 데려가 줍니다. 투어를 해주는 가이드 역시 가상으로 만들어졌으며, 이는 1969년 캘리포니아 남부에서 사망한 비엔나 출신의 소프라노 프리치 마사리(Fritzi Massary)의 아바타가 그 역할을 해주었습니다. 이 “개막 첫날밤(Opening Night)”은 VR 고글을 착용하여 스팀 플랫폼(http://estalink.us/r0915)에서 체험하거나 유튜브(www.youtube.com/watch?v=VczoucvcMli)에서 기존의 영상을 시청할 수 있습니다.
"하이브리드-실제 무대 공간: 아날로그-디지털 중간 공간에서의 공동 창작 공연"은 어떤 독자들을 흥분시킬 수 있지만 또 다른 독자들에게는 “왜?”라는 의문을 가지게 할 프로젝트에 대해 이야기합니다. 그 프로젝트는 아티스트와 관객이 만나 연기자와 디자이너가 되어 실시간으로 함께 경험하여 설치물을 탐구합니다. “공간과의 만남(spatial encounters)”이라는 한 VR프로젝트는 한 명 이상의 뮤지션, “가상 시노그래피의 주인”인 비주얼 자키, 그리고 9명의 고글을 착용한 관람객들이 약 150㎡의 열린 공간에서 경험을 하는 이벤트 입니다. 비물질/물질 공연 공간(Im/material Theatre Spaces)에 있는 사진에는 극적인 안개와 색을 띈 빛줄기가 있는 넓은 방을 돌아다니는 사람들의 모습을 볼 수 있습니다. 무슨 일일까요? “이러한 콘서트 공연에서 연기자들과 협력해서 소통하여 대여섯개의 장면으로 이루어진 각기 다른 즉흥적인 이야기의 드라마가 만들어지게 됩니다. 이러한 디자인은 온전히 연기자-관객,뮤지션, 그리고 VJ-에 의해 결정되기 때문에 각 공연은 특별하고 그만의 분위기를 만들어 냅니다.”
당연히 정말 무슨 일이 벌어지고 있는지 알려면 12명도 안되는 참가자 중의 한 명이어야 하겠지만 실내악 축제인 볼켄로다 수도원(Volkenroda Monastery)의 퍼실리테이터, 크리스티안 지그문트(Christian Siegmund)는 이를 경험한 사람들이 음악과 문화에 더 쉽게 접근할 수 있도록 바꿔 놓을 축제라고 이를 설명했습니다.
물론 이 134페이지의 문서에는 더 많은 내용들이 있습니다. 제가 1700단어로 담을 수 없는 내용들이 ‘추가 내용 링크에’ 더 많이 담겨 있고, 시간만 들여서 웹페이지(https://digital.dthg.de/)로 들어가면 더 많은 정보를 확인하실 수 있습니다. 이 웹사이트와 문서들은 영어와 독일어로 제공되니 선택하시면 됩니다.